e-Sports, ganando fuerza y status social

e-sports, ganando fuerza y status social

Los deportes electrónicos, conocidos como e-sports, se han convertido, en los últimos años, en una fuerza pujante y significativa para el cuerpo social. Su influencia está siendo equiparable a la de los deportes convencionales, pudiendo captar tanta audiencia como el baloncesto y generar casi tantos ingresos como la Formula 1.

En efecto, a la fecha podemos afirmar que los e-sports están ganando un mayor status social, así como mayor fuerza, tanto desde el punto de vista económico como desde una perspectiva cultural.

Se trata de un cambio de gran importancia que guarda relación con la transición hacia una sociedad en la cual la tecnología tiene un puesto central y predominante.

Los e-sports ¿es legítimo tratarlos como deportes?

Antes de entrar en materia sobre las causas sociales del éxito de los e-sports, así como sobre su el impacto en la sociedad, economía y cultura, será necesario abordar uno de los “debates” más polémicos. Tal debate es aquel que pone en cuestión que los e-sports sean verdaderos deportes.

Deportes electronicos

Por supuesto, la objeción que señala que no lo son carece de fundamento. La misma se sustenta en una idea superficial sobre lo que son las actividades deportivas, a tal punto de que no consideran deportiva a toda aquella actividad que no implique un esfuerzo físico en estricto sentido.

El error de esta postura no es otro que subestimar el esfuerzo intelectual. Contrario de lo que esta idea común sostiene, tal como sucede con el ajedrez, los e-sports son deportes en los cuales se ponen a prueba el pensamiento estratégico y las habilidades mentales de los jugadores.

Por esa razón, está más que claro que, aunque se trate de una nueva especie de deportes, los e-sports no pueden ser descalificados en tal sentido. Al contrario, se trata de un deporte al cual las sociedades contemporáneas se están adaptando.

¿De dónde vienen los e-sports?

Varios de los deportes electrónicos provienen de los videojuegos de multijugador de arena de batalla. El más popular de ellos, League of Legends (LoL) es un ejemplo ideal respecto a la conversión de los deportes electrónicos en deporte de masas.

De donde vienen

Los deportes electrónicos no siempre gozaron de su actual popularidad. Se trata de  un fenómeno tan reciente que si tratamos de recordar el papel de este tipo de videojuegos alrededor del año 2010, muchos coincidiríamos en que, en aquella época, nos hubiese parecido absurda la idea de tratarlo como deporte.

Sin embargo, contra todo pronóstico, para el año 2017 la final mundial de League of Legends alcanzó la cuantiosa cifra de 75 millones de espectadores a escala mundial. Se trató de una audiencia incluso más grande que la de una final de la NBA norteamericana.

De forma similar a cómo sucedió con la historia de la Formula 1, una vez que un grupo inversor detectó el enorme potencial del nuevo deporte, el mismo halló una mayor difusión, mayor equipamiento e incluso mayor infraestructura.

En resumen, los deportes electrónicos vienen de los nuevos desarrollos en materia de videojuegos en línea, convirtiéndose en deportes masivos, justo cuando se logró determinar su enorme potencial económico, tal como unos años antes había sucedido con la Formula 1 y el Formula 1 Group.

Implicaciones económicas y culturales de los e-sports

Resulta difícil medir el impacto de esta nueva realidad. Solo es certero que los deportes electrónicos han llegado para quedarse. No obstante, lo cierto es que tan pronto como los mismos cobraron gran influencia a nivel mundial, el capital internacional se orientó rápidamente hacia esta nueva esfera económica.

Implicaciones economicas y culturales de los esports

Esto significa que buena parte de la inversión privada se esta redirigiendo hacia esta dimensión de la economía. Al tratarse de grandes inversiones de dinero, las consecuencias no solo pueden ser enormes sino que también serán muy variadas, dependiendo de cada formación histórico-social determinada.

En todos los casos, implicará menor inversión en otras áreas de la economía, pero no por ello hay que olvidar que la misma inversión es, a su vez, una fuente generadora de empleos, productos y entretenimiento masivo.

En cuanto a las implicaciones culturales, el hecho más relevante es la aparición de nuevas imágenes carismáticas que sirven como role-model. De un modo similar a como sucede con grandes figuras de la NBA o de los clubes de fúbol europeos, en los e-sports hay varias figuras de relevancia por sus habilidades y poder económico.

Muchas de las grandes estrellas de los e-sports en juegos como League of Legends o Dota, se han convertido en verdaderos influencers, fuente de inspiración para las nuevas generaciones que han crecido jugando tales videojuegos y que han logrado conocer su historia particular.

Un ejemplo de esto es el español Enrique Cedeño (xPeke) campeón del mundo en el afamado League of Legends, quien es recordado por una jugada brillante dentro del videojuego y por su enorme dedicación y  perseverancia que le permitió llegar hasta la cima.

Una nueva realidad cultural y económica

Estamos ante una nueva realidad económica y cultural, ante la cual la sociedad ha de resentirse y tendrá que asimilar. Este cambio traerá consigo un desvío en la atención de los deportes convencionales, especialmente de parte de las generaciones más jóvenes que están siendo socializadas.

Una nueva realidad cultural y economica

A diferencia de las generaciones que vislumbraron la transición, las generaciones más jóvenes se están formando desde sus comienzos con estos referentes culturales, como algo normal y legitimado, de modo que en ellos muy probablemente, no sea muy distinto un Enrique Cedeño que un Cristiano Ronaldo.

Desde el punto de vista cultural podemos también estar asistiendo a una valoración cada vez mayor del conocimiento y de las habilidades mentales, cambio muy relacionado con la transición hacia las, propiamente denominadas, sociedades de la información.